Valve Index测评:出色 但不足以称之为VR头显的2.0版本

国外媒体PC Games拿到了V社刚刚开启预定的VR设备Valve Index。无论是外观、舒适度或是音效,它看起来似乎都是最好的消费级VR设备,与上一代VR头显和控制器相比有很多改进。但Valve Index真的能够代表下一代虚拟现实设备吗?显然PC Games不这样想。


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  这是Index套件的早期版本,Valve承诺在目前版本和最终版本之间进行大量更新,因此这不是最终的测评或评价。PC Games体验了新的头显和控制器,并表示从很多方面来说,这都是一个令人印象深刻的设备。

  在深入了解设备的各项参数之前,先来看一看整个包装中都有些什么。

  Valve Index套件包含三部分内容,首先是体积占比最大的Index头显本身。然后是智能的全新Index控制器,最后是位置追踪器。这三部分产品都有单独售卖,完整的Index套件售价999美元,比初代Vive发售时的价格要高。


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  VALVE INDEX头显

  Index头显的整体分辨率高于初代Vive,与Vive Pro的双眼1440 x 1600分辨率可以一较高下。但清晰度不仅关乎于分辨率本身,Valve采用的LCD屏幕呈现的图像整体保真度更为出色,与OLED屏幕相比,LCD屏幕意味着更多子像素,官方表示Valve Index比Vive使用的AMOLED屏幕多50%的子像素,这会有效优化Index的清晰度和渲染负载,这也有助于减少纱窗效应。

  值得一提的是,两块显示屏提供不同的刷新率供选择,有80、90和120Hz可选,还有实验性模式144Hz。

  光学系统对于最终的成像效果也起着重要作用。新的光学系统带来更大的视野,比Vive高20°,达到130°左右。镜片的设计使Valve拥有所谓的“高几何稳定性” - 基本上这意味着图像在镜头边缘不会发生严重畸变,所以你更能够靠眼球环顾一个场景,而不必转动头部。


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  Valve的工作人员将视觉效果放在首位,这一切是值得的。图像看起来更清晰了,也不会带来明显的眩晕感,这使得用户在VR中可以停留更多的时间。将屏幕架在鼻尖上不再带来视觉上的疲惫,用户不必在五分钟的VR体验之后就将头显摘下来闭目养神一番。

  更高的刷新率也有助于提升视觉效果,120Hz模式比我们习惯的标准90Hz更加流畅。这里需要注意的是,即使是使用RTX 2080显卡运行120Hz模式,Steam VR也必须进行一些运动平滑处理,可能会使画面变得有些模糊。

  更高的分辨率和改进的光学系统不是革命性的革新,它并不会呈现一个完全逼真的世界,但与之前的设备相比确实有很大的不同。


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  音频在游戏体验中经常被忽视或低估,这不仅仅是在VR中。乍一看你会感觉Valve在这方面也犯了同样的错误,耳机的外形和参数似乎非常普通,但当体验后你就知道你低估它了。

  它们看起来很像Rift已经使用了很长时间的耳机,甚至Vive Pro也是差不多的样子,但Index头显的耳机设计并不是让它真正贴在用户的耳朵上。Valve称之为近耳扬声器,它们会离耳朵有一定距离,据说允许声音“自由流动并与用户的头部和耳朵相互作用。”Valve还表示它的设计使音频让用户感觉声音不是直接进入耳朵,而是来自周围。

  音效令人印象深刻,这声音几乎足以欺骗耳朵和大脑。比以往的任何VR音频要好得多。而且因为它并没有压在耳朵上,符合人体工学,进一步提升了VR体验的舒适度。

  Valve头显另一个值得一提的优点是它对戴眼镜的用户很友好,Index的内部有足够的空间,让用户可以舒适地戴着眼镜体验头显。也许多出来的重量让它在感觉上没有那么平衡,但总体来说,头显可以很轻易套在眼镜外面。

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  外媒仍将Valve Index视为VR 1.5的主要原因是因为它使用了有线连接。所以它不足以被称为VR2.0的产品。即使Index使用DisplayPort连接替代了HDMI连接。

  笔者使用的是一个紧凑型电脑新型Razer Blade,它拥有Nvidia RTX 2080显卡,一个mini-DisplayPort连接。一直使用标准的适配器。偶尔会出现HDCP错误,但这可能只是一个短暂问题。但是有些令人沮丧的是,当VR迫切需要具有更大的吸引力时,兼容设备的数量也在缩小。

  Oculus Rift S也在做同样的事情,所以Valve并不是唯一一个注重卓越的显示器连接技术的设备。不过至少Rift S附带了迷你DisplayPort适配器。

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  VALVE INDEX控制器

  全新的Index控制器非常令人期待。它们是一对手持控制器,提供完全的运动自由度,以及完全跟踪。他们可以跟踪单个手指的移动,甚至是关节。因此控制器有一个代号——Knuckles(指关节)。这应该是大多数人使用的第一个基于手指跟踪的控制器。

  控制器的智能不光体现在每个控制器内置的87个不同的传感器,还体现在它们被设计成用于开放式和抓握式。握把上的带子可以拉紧,这样当你放松手指时控制器也会保持不动。这意味着用户不必花费额外的精力在控制器上,可以更自由地与虚拟世界互动。


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  因为传感器能够跟踪手指,所以相互作用和投掷物体具有更高的真实度。拾取东西不一定只是按下一个触发按钮,还可以简单地握起手掌。从笔者的体验经历来说,它还不是革命性的,它仍然没有区分具体哪个手指在拾取东西,但这确实是朝着正确方向迈出的一步。

  87个控制器传感器不只为了运动跟踪,它们也可以测量压力。Valve表示这会“带来新的相互作用,如挤压。”控制器可以测量用户挤压控制器的力度,从而实现更复杂的操控方式。 用户可以把东西抬到空中,或用拳头压碎。


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  当然,这取决于开发人员如何利用该技术,升级后的交互可以提升体验的沉浸感,许多开发人员正在努力为他们现有的VR游戏添加Valve支持。

  笔者使用Knuckles体验了僵尸射击游戏《亚利桑那阳光》和V社推出的Demo 《Moondust》,两者都能通过Index控制器很好地运行,不过短暂的《Aperture Hand Lab》的体验是最好的,因为它展现了Valve的触控功能。


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  基站 2.0

  最后,来看新的基站。Index可以与早前的Vive基站一起使用,但2.0版本的设备可以提供比上一代基站大400%的游戏区域。

  它们也更精准,以便能够完全实现控制器的动作追踪。为此,每个基站都有固定的激光器,每秒扫描房间100次,并以亚毫米精度捕获每个手势。

  它们确实非常精确。笔者在办公室设置好了设备,在VR中做出各种动作,跟踪效果都很好。然而,在家中体验的时候遇到了一些问题,有时控制器或头显的跟踪会跳过一秒钟。这不仅仅影响沉浸感,还会带来眩晕。

  不过,这只是PC Games对于测试版Valve Index套件的测试体验, Valve选择在正式发布之前至少一个月向媒体提供这样的早期预览。虽然存在一些问题,但这些问题都将在之后得到改善。

  然而,那些暂时不会得到解决的问题才是Index不能成为新一代VR头显的原因。它需要是无线的,它需要有内向外跟踪,以及视觉效果上的改进。虽然在当前的定价和技术限制范围内这些要求显得有些过分了,但这是虚拟现实制造商的最终目标。


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  并且1000美元的价格实在没有什么竞争力,当竞争对手以不到一半的价格提供VR体验时,需要多么出众的参数和体验才能让粉丝们掏腰包呢?

  但我们可以看到,生态系统和软件正在不断改进。Valve Index也确实实现了一定程度的革新。


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